체험관·콘서트·e페스티벌을 통한 문화 및 정보화 확산
게임 인재 양성을 위한 게임아카데미와 견학 프로그램
어깨동무문고, 게임박물관으로 전하는 나눔과 역사

사진=넷마블 그래픽=김영재
사진=넷마블 그래픽=김영재

기업이 문화·예술에 자원을 지원함으로써 국가 경쟁력과 사회에 이바지하는 활동의 총칭인 메세나Mecenat. 그 어원은 로마 제국의 정치인이자 후원자였던 가이우스 클리니우스 마이케나스Gaius Cilnius Maecenas입니다. 파이낸셜투데이가 이 마이케나스에 빗대 기업과 문화·예술의 상호 보완적 협력 관계인 상생과 후원을 매주 직접 취재해 소개합니다. -편집자 주-

“재단 이력을 보면 게임 업계 최초라는 말이 자주 등장하죠. 2023년 받은 한국 메세나대상 문화공헌상과 문화·예술 후원 우수기관 인증도 업계 최초였고요. 설립 당시만 해도 ‘게임이 문화인가?’에 대한 여러 논의가 있었고, 이후 법 개정도 의미 있는 일이었지만, 아직 게임의 문화적 가치에 대해 더 많은 고민이 필요하다고 생각합니다. 앞으로도 재단은 공익 사업을 육성하며 다양한 문화적 가치를 확산하는 데 기여하고자 합니다.”

넷마블문화재단 관계자는 이처럼 게임이 문화적, 예술적 가치로 자리 잡는 과정에서 재단이 선도적 역할을 해 왔다고 설명했다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2023 대한민국 게임백서’에 따르면 2022년 한국 게임 산업 총매출은 약 22조 2149억원을 기록했다.

특히 수출 규모는 약 11조 6040억원으로 조사됐다.

게임은 콘텐트 산업 수출의 약 70%가량을 차지하며 K콘텐트 선봉장 역할을 했지만, 그동안 지원보다 규제가 더 강조된 것이 사실. 그러나 2020년 발의된 문화예술진흥법 일부개정법률안이 2022년 국회 본회의를 통과하면서 마침내 문화·예술의 한 분야로 공식 인정받게 됐다. 1972년 문화예술진흥법이 제정된 후 50년 만의 일이다.

이 법적 변화는 게임이 영상, 미술, 소설, 음악 등 수많은 예술적 요소가 결합한 종합 예술임을 인정하는 중요한 이정표이자, 넷마블의 메세나가 사회 공헌을 넘어 문화적 혁신을 주도하고 있음을 부각한다.

넷마블은 2018년 넷마블문화재단을 설립했다. 산업을 선도하는 기업을 넘어, 사회적 책임을 다하고 지속 가능한 미래를 만들기 위해서다.

넷마블문화재단은 ‘문화적 가치 확산’을 핵심 주제로 삼고, 게임이라는 매체를 통해 사회와 소통하며, 모두가 참여 가능한 새로운 문화 경험을 제공하고자 한다. ▲문화 만들기 ▲인재 키우기 ▲마음 나누기라는 세 가지 핵심 목표를 중심으로 전개되고 있다.

◆경계를 허무는 게임, 모두가 함께하는 축제

사진=넷마블문화재단
사진=넷마블문화재단

‘문화 만들기’ 중 게임문화체험관은 재단이 2008년부터 국립특수교육원과 협력해 장애 학생에게 건강한 게임 문화를 제공하고, 새로운 여가 문화를 경험하도록 돕는 특별한 공간이다.

전국 37개소 체험관이 설치돼 있으며, PC, 모바일, VR 장비 등 최신 기기와 함께 체계적 활용 설명서가 제공된다​.

2023년은 게임문화체험관이 설립된 지 15주년이 되는 해로, 이를 기념해 특별 강연과, 책자 및 영상이 배포됐으며, 학생들에게 더 많은 기회를 제공하기 위해 지원 범위를 넓혀 지역 사회에도 새로운 체험관을 개관했다​.

2017년부터 재단은 게임 콘서트를 통해 게임 산업과 문화를 더 심도 있게 이해할 기회도 제공하고 있다. 이 행사는 전문가를 초빙해 산업과 관련한 다양한 주제를 다루는 개방형 포럼이다. 

2023년에는 ‘게임과 미래’를 주제로 다양한 비전을 공유했으며, 팬데믹 이후 3년 만에 오프라인 행사로 재개돼 많은 관심을 받았다​.

올해는 ‘나, 우리, 세계, 사회’와 게임 간의 연결성을 알아보고 게임의 역할과 가치를 탐구해 보는 ‘게임과 연결’을 주제로 행사가 진행됐다. 

넷마블문화재단과 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원하는 전국 장애학생e페스티벌은 2009년부터 이어진 국내 유일 전국 장애 학생 대상 e스포츠 대회이자 정보 경진 대회. 흔히 ‘장애 학생들의 e스포츠 올림픽’이라고 불린다.

지난 3일과 4일 양일간 ‘열정의 e공간, 행복한 e순간’이라는 슬로건 아래 서울에서 행사가 열렸다. 전국 17개 시·도 교육청 지역 예선을 거쳐 선발된 전국 특수학교(급) 학생, 학부모 등 1600여 명이 참가해 선의의 경쟁을 펼쳤다.

대회는 e스포츠 대회 10종목, 정보 경진 대회 18종목 등 총 28종목으로 치러졌다. 마구마구 리마스터 종목에 참가해 우승을 거둔 곽현민, 이승현 학생은 “선생님과 함께 고생하며 열심히 연습한 결과로 우승해서 기쁘다”고 소감을 밝혔다.

김성철 넷마블문화재단 대표는 “전국 장애학생e페스티벌은 오랜 기간 장애 학생들의 e스포츠 및 정보화 대회 현장이자 기술과 산업의 발전 과정을 체험할 수 있는 열린 축제로 역할을 다해 왔다”며 “지속적으로 새로운 종목을 도입하고 문화 체험을 확대해 국내 최대 규모의 장애 학생 e스포츠 및 정보화 행사로서 자리매김해 나가겠다”고 말했다.

◆미래 인재의 첫 발걸음, 넷마블과 함께하다

‘인재 키우기’ 활동은 가능성 있는 인재를 발굴하고 그들이 체계적으로 성장할 기회를 제공하는 데 초점을 맞추고 있다. 

사진=넷마블문화재단
사진=넷마블문화재단

게임아카데미는 2016년부터 시작된 인재 육성 프로그램으로, 청소년이 개발 지식 및 기술은 물론, 게임 인재가 가져야 할 윤리의식과 책임감을 함양하도록 8개월에 걸친 교육을 제공한다.

2023년에는 게임아카데미 학생들이 개발한 게임 ‘거짓 낙원’이 지스타 2023 인디쇼케이스에 전시되는 성과를 이루기도 했다.

2022년에는 참여 학생들의 게임에 대한 지식 및 이해도와, 진로 준비 역량이 각각 44.8%, 28.1% 상승하는 등 프로그램의 효과성에 대한 과학적 검증이 이뤄졌다. 현재는 12월까지 9기 정규 과정이 진행되고 있다.

견학 프로그램은 넷마블 사옥에서 중·고등학생 및 대학생을 대상으로 게임 산업과 직무에 대한 체험 기회를 제공하는 프로그램이다. 이 역시 2016년부터 9년째 진행해 오고 있다.

학생들은 현업 실무자의 강연을 통해 게임 산업에 대한 이해를 높이며, 그 밖의 체험 활동도 진행한다.

4월 견학 프로그램 참여 차 넷마블 본사에 방문한 경북여자상업고등학교 최민서 양은 “직접 넷마블에 방문해 생동감 있는 강연을 들을 수 있어 좋았다”며 “보드게임을 통해 많은 직군과 합동해야 완벽한 게임을 출시할 수 있다는 것을 배웠다”고 밝혔다.

◆책에서 박물관까지, 넷마블이 펼치는 문화의 미래

넷마블은 ‘마음 나누기’를 통해 나눔이 가진 영향력과 가치를 알리고, 이것에 쉽게 동참할 기회를 제공하고 있다.

어깨동무문고는 장애인과 사회적 약자를 포함, 모든 사람이 부디 조화롭게 공존하는 세상을 만들고자 넷마블문화재단에서 시작한 그림책 시리즈다. 2014년부터 매년 다양한 주제로 책을 발간하고 있다.

2023년에는 12번째 도서 ‘사실은 말이야’가 출간됐다. 작가 특유의 귀여운 상상력으로 노인과 나이 듦을 재치 있게 풀어낸 작이다. 어깨동무문고의 판매 수익금은 교육·복지기관에 기부된다.

사진=넷마블문화재단
사진=넷마블문화재단

이러한 공로로 2023년 넷마블문화재단은 문화체육관광부로부터 문화·예술 후원 우수기관으로 선정됐으며, 한국 메세나대상에서 문화체육관광부 장관 표창인 문화공헌상을 받았다.

재단 관계자는 “공익 사업을 직접 기획하고 추진하면서 그 결과 방향성이 유지됐다. 전문성 역시 고도화되는 성과가 있었다”고 설명했다. 또한 “오랜 기간 계속 개선을 거쳐 사업을 발전시키고, 사회의 실제적인 변화를 꾀할 수 있다는 점이 우리가 가진 노하우”라고 자랑했다.

오는 12월에는 신사옥 3층에 국내 최초 게임박물관인 넷마블게임박물관이 개관한다. 

어른들은 추억을 회상하고, 아동 및 청소년은 특별한 경험을 새로 접하도록 그 모두를 아우르는 박물관을 목표로 하고 있다. 자라나는 세대가 게임을 통해 사회, 문화의 변화를 인지하고, 더욱이 게임과 함께하는 미래를 그려 보기를 희망한다.

넷마블문화재단 관계자는 “게임이 기술과 문화의 발전에 기여해 온 만큼 게임의 역사를 통해 미래 가치를 발견하게 하는 것이 목표”라며 “국내·외 게임 역사와 문화적 가치를 조명하는 게임 전문 박물관으로 등록을 준비 중이다. 게임 기기, 주변 기기 등이 소장품으로 잘 인정돼 게임의 문화·예술적 가치를 빛내 주기를 희망하고 있다”고 전했다. 그러면서 “주중에는 학교 단위 단체 관람, 주말에는 가족 단위 관람을 주요 대상으로 예상한다”고 덧붙였다.

“박물관이 부족한 서남권에 넷마블게임박물관이 개관하는 것은 지역과 함께 성장한다는 면에서 큰 의미가 있다고 생각해요. 같은 건물 G밸리산업박물관, 2025년 금천구에 개관하는 서서울미술관 등과 기술과 문화의 연결점을 찾아 새로운 박물관 로드를 개척할 것으로 기대합니다.” 장기적으로는 미국 스미스소니언 미술관이나 뉴욕 현대미술관처럼 기기나 소프트가 소장품으로 포함되고 예술적으로 활용되는 시대가 열리는 데 기여할 것으로 기대된다.

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파이낸셜투데이 김영재 기자

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